🏫 Урок 60

🤖 Поняття про об’єкт у програмуванні

🏫 Урок 60

🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🎯 Сьогодні ми дізнаємося

  • ℹ️ Що таке програмний об’єкт.
  • 🔧 Які властивості має об’єкт у Scratch.
  • ✏️ Як створювати та змінювати об’єкти за допомогою коду.
🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🤔 Що таке об’єкт?

У реальному житті нас оточують об’єкти: стіл, книга, кіт, автомобіль.
Кожен об’єкт має:

  1. Назву (хто це або що це?)
  2. Властивості (який він?)
  3. Дії (що він робить?)
🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

💻 Програмний об’єкт

У програмуванні об’єкт — це частина програми, яка має своє ім’я, властивості та дії, що вона може виконувати.

У середовищі Scratch програмні об’єкти називають спрайтами.

🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

📊 Властивості спрайта у Scratch

Властивість Що описує
Положення (X, Y) Місце на сцені
Напрямок Кут повороту
Розмір Масштаб (у %)
Образ Зовнішній вигляд
Видимість Показати/Сховати
🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🛠️ Як змінити властивості програмно?

Рух:
перемістити в x: ... y: ...
повернути в напрямку ...

Вигляд:
змінити розмір на ...
наступний образ
змінити ефект колір на ...

🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🖱️ Практичне завдання "Чарівний Спрайт"

  1. Додайте новий спрайт з бібліотеки.
  2. Змініть його назву та початковий розмір (на 80) вручну.
  3. Складіть скрипт:
    • Коли натиснуто 🟢
    • Завжди:
      • змінити розмір на 10
      • чекати 0.5 сек
      • змінити розмір на -10
      • змінити ефект колір на 25
      • чекати 0.5 сек
🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🗣️ Рефлексія

  • Що таке програмний об’єкт?
  • Як називаються об’єкти у Scratch?
  • Які властивості ми сьогодні навчилися змінювати кодом?
🖥️ Інформатика | 6 клас
🏫 Урок 60

🏠 Домашнє завдання

  • Опрацювати матеріал підручника с. 203-208.
🖥️ Інформатика | 6 клас